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走出 “ 独语 ” 状态的数字艺术

走出 “ 独语 ” 状态的数字艺术

数字化艺术泛指使用数字、信息技术制作的各种形式有独立审美价值的艺术作品,交互性和使用网络媒体是其基本特征。我们现在常见的网络游戏、 DV 、电脑动画、影视广告、数码摄影和数字音乐等都是数字化艺术家族中的成员。

  我国数字化艺术方兴未艾,但在热闹的表象下却存在着一个普遍的问题 ——“ 独语性 ” 。造成这种现状最根本的原因是作品与观众缺乏较好的互动,它集中体现在两个方面:技术层面的 “ 幼稚性 ” 与作品展示方式的规定性。

我们看几个实例:

2003 年 11 月 28 日 至 12 月 2 日 ,在 “ 艺术与科学 —— 国际数码艺术交流展暨学术研讨会 ” 上,上海大学美术学院的互动作品《吹皱一江春水》为观众营造了一个具有鲜明民族文化特色的互动情境:观众向输入设备吹气,悬挂在墙面上的一幅中国山水画中的水塘便会随气流的长短、强弱泛起阵阵涟漪,观众在与作品的互动中得到了巨大的与自身密切相关的理解和创造的愉悦。 ( 《美术观察》, 2004 年第 2 期,第 28 页 )

2004 年第五届上海国际艺术双年展,主题为 “ 影像生存 ” 。作品《催眠计划》装置了一个普通的卧室,观众穿过一条长长的荧光绿的隧道,可见到一个从粉红色渐变为白色的屋子倒置在天花板上,观众躺在柔软的床垫上,低沉浓郁的专业催眠音乐会让他们渐渐地产生某种幻觉,好像自己的身体悬浮在天花板上,正在朝下俯视自己的房间。 ( 小茜《我看上海双年展》,参见《艺术当代》 )

  作品《向夜晚延伸的若干个瞬间》中,作者用四个投影仪搭建了一个令人头晕目眩的空间。其中某个屏幕上一个中年发胖的男人在健身器上做频率很快的踩踏蹲起动作,发出有节奏的啪嗒声。其他屏幕则连续放映着黑暗中疾驰而过的亮着灯的客车车厢,同时伴随着在列车里经常被迫听到的孙悦嘹亮的歌声。 ( 小茜《我看上海双年展》,参见《艺术当代》 )

  上述三个实例当然远远不能反映数字化艺术面貌与特点的全部,甚至也不一定能算是我国当前数字化艺术的典型代表,但却让我们看到了目前我国数字化艺术的基本状态。从正面看,它们真实地说明了两点事实:第一,中国数字化艺术依靠现代信息技术的支撑,显示出具有新质的艺术内涵、思维和存在方式;第二,中国数字化艺术作为成长中新的艺术形态,一切都在实验和探索中,因此显得新鲜而充满活力。从负面看,首先,这些作品技术美学的层次不高,与国外优秀数字化艺术作品相比较,尽管我们的技术跟踪能力较强,发展速度也很快,但差距仍然很明显。正是由于技术层面的缺陷,有些本来创意不错的作品,制作完成后却显得非常 “ 幼稚 ” 。其次,作品互动情境生硬。

  在以上三例中,作者都注意到了作品的互动因素。第一例的互动样式目前在国内最为普遍,观众无须审美意识的投入,所谓 “ 得到了巨大的与自身密切相关的理解和创造的愉悦 ” ,其实不过是获得了一种较低层面快感与好奇感的满足,无论是技术还是观念都显现出初级阶段的特征。后二例作品均出自 2004 年第五届上海国际艺术双年展。这个展览以 “ 影像 ” 为主题,且将其上升到 “ 生存 ” 这种唯一性的哲学高度,策展主题本身很具兴奋点,但由于互动方面的原因,展览并没有达到策展人所期望的现场感。第二例作品营造了一种梦幻意识的现场感,观众进入现场后能很快地进入互动情境,打破意识和潜意识的界限,在一瞬间沉浸于空间置换的错觉与欣喜之中,作者营造的梦幻意识虽然合理,但形式浅白,难以引发观众更进一步的互动需求。第三例作品虽然是动态的,但展示方式却是静态的,展示空间与阅读程序是预设好的:观众进入展厅 —— 观看录像作品 —— 离开展厅。这种观看与传统的观看并没有差异,作者与作品已被限定在一个规定的情境中,观众对作品的接受是被动和机械的。由于作品不具有传统架上艺术的精英性,观众置身作品现场却找不到兴奋点也是必然的。

  那么,我理想的数字化艺术是怎样的呢?

首先,数字化艺术家对数字化艺术的特征和本质应有较高程度的理解与把握。不但要跟踪国外先进的数字技术,更要跟踪国外数字化艺术先进的创作观念,掌握数字化艺术特有的表现手法和艺术语汇。跟踪国外先进的数字技术并不是出于技术迷恋和技术崇敬而要使它成为一个 “ 技术至上 ” 的具有神秘主义性质的东西。数字化艺术的创作方式往往具有跨学科 “ 工程 ” 式的分工协作性质,通常由艺术家主导,再由一个制作班子来完成,这里面往往会包括那些专门的技术性人才,由他们来负责具体的技术制作工作,所以占主导地位的艺术家必须要具备一定的相关学科的知识,他不一定要成为专门性的技术人才,但一定要了解技术制作的程序。只有如此,创作出来的数字化艺术才不至于使技术的规则大于艺术的规则,不至于以技术数字形式的迷幻来修改和掩饰文化观念的浅薄表现从而削弱数字化艺术语言的魅力,消解作品与观众在精神与情感上互动的张力

  第二,数字化艺术应具有较高的交互性和传播性。交互性和传播性是数字化艺术区别于传统艺术的根本特征之一,它能够造成大众对艺术作品感知方式的改变。数字化艺术的走向线索为:大众文化、传媒文化和网络文化。三者相互扭合在一起,则产生一种全新的文化语境和历史观。我认为,数字化艺术与网络的结合必须强化,虚拟和虚拟的现实是数字化艺术的关键词,在网络空间里,创作者能以符号化的虚拟现实文本来叙述日常经验,通过虚拟的东西让无法在现实环境中实践的思想在自身参与中得以实现。网络文本的开放实践使数字化艺术可以被观众随意修改,产生 N 种版本。这样,传统艺术的全套范式将被不同的个体以一种新的艺术游戏规则重新书写、重新诠释,传统艺术的精英话语则完全消解。经典也好,世俗也罢,只要是与当今发生关系的事物都可以被列入艺术表达的范畴。如此, “ 人人都是艺术家 ” 就成为可能, “ 人人都不是艺术家 ” 也呈现出其必然性。

  第三,数字化艺术的创作一定要有独特的观念性,要有一个好的创意。这个创意能够表现出作者独特的社会体验和生存体验的经验。前两年,美国人把我国传统故事 “ 花木兰 ” 改编为完全西方样式的数字动画大片,其艺术观念为 “ 去中国化 ” 。影片在全球产生了很大的反响。其实,我们完全可以其人之道还治其人之身,以 “ 去西方化 ” 的艺术观念来演绎美国大片《指环王》,将其改编为纯中国民族样式的《封神演义》一类的数字化艺术作品。

  第四,数字化艺术的创作必须考虑作品的互动性,将其能否进入互动情境当作成功与否的关键。所谓 “ 互动性 ” ,就是将艺术家的个人表达与创意延伸到观众中,以加强观众的参与性。 “ 互动性 ” 有两种,一种是作者设定好的 “ 互动性 ” ,就像我们点击、打开网页一样,一切都在作者的事先控制之中。一种是更高级、更自由的 “ 互动性 ” ,它会因为观众的加入而影响作品的呈现过程、呈现方式乃至最终结果。我们要想使演绎《指环王》的创意获得最大的艺术效应,首要的任务是考虑互动方式。我们可以借鉴网络游戏的表现方式,不去设计动人的内容,而是设计环境、空间、框架,让观众能够参与其中。不是反映作者个人观点,而是构造网络 “ 框架 ” ,任由观众在其中创造自己的世界,让他们充分利用网络空间的自由性去建构自己的现实,重新创造自我,以实现作品自由的联结和转变,形成 N 种的故事结局。而这些正是数字化艺术的魅力所在,也是数字化艺术真正的意义所在。

  这又涉及到数字化艺术创作的公共性与反公共性的问题。数字化艺术创作,通常要由一个制作集体来共同完成,或者是像 Linux 操作系统那样,设计一个开放式的、可由众多不同身份、不同国籍、不同文化背景的人共同参与、完成的过程。从这一点来说,数字化艺术是具有最广泛公共性的表现形式。同时,数字化艺术要实现更高级、更自由的 “ 互动性 ” ,创作者就必须要具备更专业的数字技术知识与技术能力。而目前中国数字化艺术的现状是:有艺术观念、艺术感觉的艺术家多数不懂数字技术,而能够熟练操作数字技术的人又往往缺乏艺术感觉。这就是数字化艺术创作所谓 “ 反公共性 ” 或者 “ 有限的公共性 ” 的一面,它使观念性与技术性如何统一的问题成为目前中国数字化艺术存在与发展的最大问题。

  走出 “ 独语 ” 状态,就是走进互动情态。中国的数字化艺术创作只有将营造互动情境这一点作为前提,艺术家才会积极主动地去探索观念性与技术性统一的方法,数字化艺术才能够生成无尽的生命意象。
( 罗一平 中山大学传播与设计学院 )


转自《美术观察>

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